Dungeons and dragons Drilnoth/Benny Mazu Wikimedia Commons
Spellen
Olivier Rieter
Spellen hebben vaak betrekking op 'het' of 'een' verleden. Het kan gaan om speelgoed (historiserende playmobil/lego), bordspellen (zoals Carcassone), rollenspel (Dungeons & Dragons) en om computergames (Civilization)
Spelen is eigen aan levende wezens, ook niet-mensen. Het spelen met vastgelegde regels lijkt vooral voorbehouden aan mensen. De historicus Johan Huizinga schreef ooit over de spelende mens. Zijn denkbeelden uit de eerste helft van de twintigste eeuw, worden honderd jaar later opnieuw gebruikt in de game studies, het studieveld waarin men zich bezighoudt met computerspellen. De spelers zijn in een spel vrij, binnen een context van beperkingen. Dat de spelers zich houden aan deze beperkingen, de spelregels, bepaalt de aantrekkingskracht van het spel. Zonder regels is er chaos en geen spel, waarin het te meten valt wie de winnaar is.
Een andere invloedrijke auteur in de game studies is de socioloog Roger Callois (1913-1978). Deze onderscheidde verschillende vormen en functies van spel: het competitieve, het toevallige, het controleerbare/beweeglijke en het nabootsende. Bij het eerste ervaart men rivaliteit, bij het tweede neemt men risico, bij het derde gaat het om het omgaan met complexe processen en mentaliteiten en bij het vierde om empathie, volgens gameskenner Erik Malcolm Champion. Men kan dus vanalles leren door te spelen, zaken die ook toepasbaar zijn in het leven buiten het spel.
Dankzij interactiviteit kan men een bepaalde versie van het verleden ervaren, men kan zelf participeren in een decor van verledenheid. Men doet in dergelijke decors allerlei ervaringen op in een historiserende sfeer. Men leert dus niet passief, maar gaat zelf aan de slag met een versie van het verleden, zodat men zich er sterker bij betrokken voelt.
Volgens de game wetenschappers Zach Whalen en Laurie N. Taylor zijn er drie terreinen waarin het verleden en games overlappen: men kan nostalgisch zijn naar 'oude' games die men in de eigen jeugd speelde, men kan de game plaatsen in de geschiedenis van de media en de games zelf kunnen betrekking hebben op het/een verleden.
Bronnen
Erik Malcolm Champion, 'Single white looter: have whip, will travel' in: A.A. Mol e.a. (red) The interactive past. Archaeology, heritage & video games (Leiden 2017)107-122
Zach Whalen en Laurie N. Taylor, Playing the past (Nashville 2008)
www.historicalgames.net
Spellen
Olivier Rieter
Spellen hebben vaak betrekking op 'het' of 'een' verleden. Het kan gaan om speelgoed (historiserende playmobil/lego), bordspellen (zoals Carcassone), rollenspel (Dungeons & Dragons) en om computergames (Civilization)
Spelen is eigen aan levende wezens, ook niet-mensen. Het spelen met vastgelegde regels lijkt vooral voorbehouden aan mensen. De historicus Johan Huizinga schreef ooit over de spelende mens. Zijn denkbeelden uit de eerste helft van de twintigste eeuw, worden honderd jaar later opnieuw gebruikt in de game studies, het studieveld waarin men zich bezighoudt met computerspellen. De spelers zijn in een spel vrij, binnen een context van beperkingen. Dat de spelers zich houden aan deze beperkingen, de spelregels, bepaalt de aantrekkingskracht van het spel. Zonder regels is er chaos en geen spel, waarin het te meten valt wie de winnaar is.
Een andere invloedrijke auteur in de game studies is de socioloog Roger Callois (1913-1978). Deze onderscheidde verschillende vormen en functies van spel: het competitieve, het toevallige, het controleerbare/beweeglijke en het nabootsende. Bij het eerste ervaart men rivaliteit, bij het tweede neemt men risico, bij het derde gaat het om het omgaan met complexe processen en mentaliteiten en bij het vierde om empathie, volgens gameskenner Erik Malcolm Champion. Men kan dus vanalles leren door te spelen, zaken die ook toepasbaar zijn in het leven buiten het spel.
Dankzij interactiviteit kan men een bepaalde versie van het verleden ervaren, men kan zelf participeren in een decor van verledenheid. Men doet in dergelijke decors allerlei ervaringen op in een historiserende sfeer. Men leert dus niet passief, maar gaat zelf aan de slag met een versie van het verleden, zodat men zich er sterker bij betrokken voelt.
Volgens de game wetenschappers Zach Whalen en Laurie N. Taylor zijn er drie terreinen waarin het verleden en games overlappen: men kan nostalgisch zijn naar 'oude' games die men in de eigen jeugd speelde, men kan de game plaatsen in de geschiedenis van de media en de games zelf kunnen betrekking hebben op het/een verleden.
Bronnen
Erik Malcolm Champion, 'Single white looter: have whip, will travel' in: A.A. Mol e.a. (red) The interactive past. Archaeology, heritage & video games (Leiden 2017)107-122
Zach Whalen en Laurie N. Taylor, Playing the past (Nashville 2008)
www.historicalgames.net